<div class="ContentBody"><span class="iptcom-title"><strong>中文名</strong>: </span>3ds max 7游戏片头制作完全攻略</div><div class="iptcom"><span class="iptcom-title"><strong>英文名</strong>: </span>3ds max 7</div><div class="iptcom"><span class="iptcom-title"><strong>资源格式</strong>: </span>压缩包</div><div class="iptcom"><span class="iptcom-title"><strong>版本</strong>: </span>随书光盘</div><div class="iptcom"><span class="iptcom-title"><strong>发行时间</strong>: </span>2005年09月</div><div class="iptcom"><span class="iptcom-title"><strong>地区</strong>: </span><a href="http://www.verycd.com/search/area/china" target="_blank">大陆</a></div><div class="iptcom"><span class="iptcom-title"><strong>对白语言</strong>: </span><a href="http://www.verycd.com/search/lang/mandarin" target="_blank">普通话</a></div><div class="iptcom"><span class="iptcom-title"><strong>文字语言</strong>: </span><a href="http://www.verycd.com/search/lang/chinese_simplified" target="_blank">简体中文</a></div><div class="iptcom"><span class="iptcom-title"><strong>简介</strong>: </span><br /><p class="inner_content"><span class="post_origin_img"><img alt="IPB Image" src="article/UploadPic/2010-7/2010726221759485.jpg" border="0" name="post_img" /></span><br /><br /><strong>内容简介:</strong><br /><br />本书为《游戏学院经典书丛》系列图书中的一本,是专门讲解游戏片头创意与设计的专业图书。本书是北京侠客行公司美术组制作《侠客天下2》游戏宣传片的实践总结,紧扣游戏主题紧密结合游戏的角色设计和制作合成,通过对该项目的完整介绍,向读者展示了创意策划、脚本编制、角色设计、场景设计、建模技术、材质贴图、角色动画、特殊效果和后期合成、配音、配乐等专业制作的全过程。本书共分7章,第1章主要介绍了创意策划、脚本编制、角色设计、场景设计等前期准备阶段的基本原理和工作流程。第2章介绍了富有真实感的角色建模的创作过程,主要方法有多边形建模、Surface建模。第3章介绍了如何制作尽可能逼真的材质和贴图。第4章介绍了如何让你制作的角色按照你的想法活动起来,并讲解了角色动作动画和表情动画的制作过程。第5章讲解组织和营造一个真实的环境,介绍战争场景的制作过程。第6章介绍片中场景的特效制作,如火、烟等特效的具体制作过程。第7章则把三维动画制作的影片素材在后期合成软件里具体的合成过程,还有音效的合成,音乐的合成等内容进行了详细的介绍。随书光盘内容为实例源文件和演示文件。 <br /><br /><strong>说明:</strong><br /><br />书在 <a href="http://www.verycd.com/topics/2764543/" target="_blank">http://www.VeryCD.com/topics/2764543/</a><br /><br /><strong>截图:</strong><br /><br /><span class="post_origin_img"><img alt="IPB Image" src="article/UploadPic/2010-7/201072622182717.jpg" border="0" name="post_img" /></span><br /><br /><span class="post_origin_img"><img alt="IPB Image" src="article/UploadPic/2010-7/2010726221814364.jpg" border="0" name="post_img" /></span><br /><br /><strong>目录:</strong><br /><br />1 角色设定和分镜制作<br />1.1 创作缘起 2<br />1.1.1 策划 2<br />1.1.2 导演 2<br />1.1.3 脚本 2<br />1.1.4 分镜图 3<br />1.2 角色设计 5<br />1.2.1 角色设计概述 5<br />1.2.2 主角身份性格特征分析 5<br />1.2.3 设计人物的造型 7<br />1.3 场景设计 9<br />1.4 动画的设计 10<br />1.4.1 动画的设计概述 10<br />1.4.2 时间 11<br />1.4.3 空间 11<br />1.4.4 速度 11<br />1.4.5 匀速、加速和减速 12<br />1.4.6 时间、距离、张数、速度之间的关系 12<br />1.4.7 节奏 13<br />1.5 本章总结 13<br />2 角色建模<br />2.1 建模概述 16<br />2.2 多边形建模 17<br />2.2.1 多边形建模简介 17<br />2.2.2 实例操作:蒙古大汗的整体建模过程 17<br />2.2.3 3ds max 7 Poly建模新增功能介绍 69<br />2.3 Surface建模 70<br />2.3.1 Surface建模简介 71<br />2.3.2 实例操作:雪魔老祖制作步骤 72<br />2.4 本章总结 121<br />3 材质与贴图<br />3.1 材质贴图概述 124<br />3.1.1 3ds max 7 材质贴图概述 124<br />3.1.2 本节小结 125<br />3.2 为大汗赋予贴图材质 125<br />3.2.1 实例操作:为大汗赋予贴图和材质的过程 125<br />3.2.2 本节小结 135<br />3.3 Deep Paint 3D绘制贴图 135<br />3.3.1 Deep Paint 3D简介 136<br />3.3.2 Deep Paint 3D界面 137<br />3.3.3 Deep Paint 3D实例操作:英雄铠甲虎头贴图绘制过程 138<br />3.3.4 本节小结 163<br />3.4 本章总结 163<br />4 角色动画<br />4.1 动画概述 166<br />4.2 角色骨骼的创建与点的绑定 167<br />4.2.1 CS骨骼的创建与点的绑定 167<br />4.2.2 项目实例操作:Character Studio功能实例讲解 168<br />4.3 角色动作的生成 176<br />4.3.1 角色动作简介 176<br />4.3.2 项目实例操作:Character Studio制作关键帧动画 176<br />4.4 使用Character Studio 4.0中的Motion Mixer轻松编辑非线性动画 185<br />4.4.1 Motion Mixer简介 185<br />4.4.2 Motion Mixer窗口 185<br />4.4.3 Motion Mixer实例操作 189<br />4.5 表情动画的制作 192<br />4.5.1 表情动画概述 193<br />4.5.2 应用Morpher制作表情动画 193<br />4.6 Character Studio群组动画 195<br />4.6.1 群组动画简介 195<br />4.6.2 实例操作:应用Character Studio为多个角色制定运动流程 196<br />4.7 Create Character骨骼的创建与点的绑定 199<br />4.7.1 创建骨骼与绑定简介 199<br />4.7.2 实例操作:马骨骼的创建与点的绑定 199<br />4.8 Reactor角色的制作 203<br />4.8.1 Reactor简介 204<br />4.8.2 Reactor实例操作:应用Reactor制作旗子实例 204<br />4.8.3 Reactor实例操作:应用Reactor制作角色动画 208<br />4.9 本章总结 213<br />5 场景的制作<br />5.1 场景制作概述 216<br />5.2 投石车的建造 216<br />5.2.1 实例操作:投石车的模型制作 216<br />5.2.2 实例操作:投石车的动画制作 227<br />5.3 襄阳城楼石头飞过效果 230<br />5.3.1 实例操作:使用控制器制作路径飞石 231<br />5.3.2 实例操作:摄像机的动画制作—如何使用控制器控制摄像机 233<br />5.4 天空的制作 237<br />5.5 变化丰富的云层制作 240<br />5.5.1 云层效果的作用 240<br />5.5.2 实例操作:变化丰富的云层制作 241<br />5.6 本章总结 246<br />6 特效的制作<br />6.1 特效概述 248<br />6.2 Phoenix火焰插件应用 248<br />6.2.1 Phoenix火焰插件简介 249<br />6.2.2 实例操作:分解火的制作 250<br />6.3 After Burn(爆炸后的烟雾)插件的应用 253<br />6.3.1 After Burn烟火云雾插件简介 253<br />6.3.2 实例操作:爆炸与浓烟的制作技法 254<br />6.4 冲击波特效制作 258<br />6.5 暴风雪特效动画 263<br />6.5.1 实例操作:暴风雪特效制作 263<br />6.5.2 实例操作:雪的材质制作 264<br />6.6 冰雪材质特效 266<br />6.6.1 概述 266<br />6.6.2 实例操作 :冰雪材质的制作 266<br />6.7 雪花粒子特效 270<br />6.8 本章总结 273<br />7 后期合成<br />7.1 后期合成概论 276<br />7.1.1 后期合成简介及其基本概念 276<br />7.1.2 后期合成的原理、特点及流程 276<br />7.1.3 后期合成软件的选择 277<br />7.2 After Effects的基本操作 277<br />7.2.1 After Effects简介 277<br />7.2.2 实例操作:After Effects单层元素的渲染 278<br />7.2.3 认识After Effects的工作界面 279<br />7.2.4 层的概念及多层元素的合成 283<br />7.3 特效的添加与完整镜头的合成 287<br />7.3.1 实例操作:素材的合成 287<br />7.3.2 特效的添加 289<br />7.3.3 实例操作 293<br />7.4 多镜头的剪辑与统一 296<br />7.4.1 影像视听语言 296<br />7.4.2 实例操作:整体色调与节奏的调整 297<br />7.4.3 实例操作:节奏和转场效果的调整 299<br />7.5 声效与音乐的合成 302<br />7.5.1 对Premiere软件的应用 302<br />7.5.2 实例操作:完成影片的最终输出 304<br />7.6 本章总结 306 </p></div>
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安装方法: 解压后直接将Ky_MilkyWay.dlv复制到3ds max的安装目录\3dsmax 7.0\plugins中,这个文件夹是专门用于放扩展插件的
适合有程序基础或者对3D很了解的,不太适合零基础的同学看。